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Qu'il
s'agisse d'Internet ou d'autres technologies modernes,
quand on n'a pas accès à l'outil ou que l'on ne dispose
d'aucune formation pour s'en servir, on est vraiment
hors-jeu. Le premier risque à neutraliser, c'est cette
marginalité même qui fait de vous des proies bien faciles.
Course sur la Toile est une activité qui
ouvre à la compréhension de la circulation des infos sur le
Web. Y sont figurés les principes de rapatriement des fichiers
informatiques mais aussi les obstacles liés aux limites de
toute infrastructure réseau. Cyberfamilles est la déclinaison du jeu de cartes bien connu. Il
permet d'entrer dans l'appropriation de toute une série de
concepts liés aux outils informatiques et aux technologies en
ligne. Cl@r@ au pays d'Internet enfin, est un conte mettant en histoire
toutes ces notions, de sorte à libérer la parole des jeunes,
leur donnant l'occasion d'échanger le fruit de leur expérience
en ligne.
Cette première exploration peut se développer au travers de
quatre activités : Maître
de l'Empire, un manga
interactif, « Cher virtuel, » , une nouvelle virtuelle, L'air du Net, une activité chanson et Avec ou sans filtre ? ,un parcours sur les logiciels et les sites de
prévention.
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